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《头号玩家》与现实:我们距离这一切还有多远?

12-08 00:14 TAG: 《头号玩家》 VR 人工智能

由史蒂文·斯皮尔伯格导演的科幻电影《头号玩家(Ready Player One)》于 3 月 30 日在中国大陆上映,目前收获广泛好评,登上豆瓣电影上周口碑榜第一名,截止 4 月 1 日晚积累了 7 万多个评价,评分高达 9.1 分,不出意外它将成为一部科幻经典。

原著Ernest Cline(厄内斯特·克莱因)笔下的《头号玩家》无疑反映出一个反乌托邦式的美国——后能源时代下令人失望的生活迫使人们将未来(2045 年)寄托在虚拟世界。

《头号玩家》一书与史蒂芬·斯皮尔伯格拍摄的同名电影当中,虚拟现实技术尽管更多是在有选择性地呈现想象与视觉奇观,但必须承认,效果已经远超目前市场的实际成果。相比之下,《绿洲Beta(OASIS Beta)》等游戏的水平可谓“差强人意”。这款游戏与Viveport Studios在HTC Vive平台上发布的电影保持同步,希望尽可能还原影片中关于绿洲的一切,但效果却差出了不知道多少量级。

《绿洲Beta》当中包含三款游戏,分别为经典街机动作游戏《Gauntlet》、在电影中第一颗行星上同76位玩家联网对战的《Rise of the Gunters》以及源自片中最终混战场景的《Battle for the Oasis》。

《Gauntlet》

《Rise of the Gunters》

《Battle for the Oasis》

如今的《绿洲Beta》还远远无法还原书中的写实主义场景,甚至在一定程度上忽略了影片对虚拟现实的刻画。其根本无法提供敏感且精准的触感手套与穿着套装,更不用说带来真实世界般的体验与反馈。

不过分析企业IDTechX公司最近发布的报告表明,尽管仍面临着一系列有待克服的挑战,但相关技术正逐步走上发展正轨。

该公司在一份声明中表示,“几乎所有消费类产品——包括那些尚处于早期商业发展阶段,但可能在未来一两年内进入消费市场的产品,都开始涉及触觉反馈技术。高端与定制化系统当中已经出现运动感觉反馈(即由执行器向用户身体施以外力)元素,然而各类消费级产品仍然严重缺乏此类先进触觉功能。这种做功设计仍局限于高端系统范畴之内。”

就这一问题,我与HTC Vive Studios公司总经理乔尔·布莱顿(Joel Breton)进行了交流,讨论目前存在的实际差距以及这些差距能否在不久的未来得到克服。

总结来讲,具体时间点要大大早于各位的预期。

问: 您认为书中/电影中所塑造的“绿洲”,拥有哪些最核心的因素?为什么?

布莱顿: 在最初的设计阶段,开发团队非常重视这个问题。在我们的讨论与头脑风暴过程中,我们认为最重要的是创建一个允许玩家选择自身虚拟形象的虚拟世界。在这个虚拟世界中,玩家能够在各种游戏或行星间切换,而后返回自己家中的基地——我们将其称为《绿洲Beta》,从而查询自身得分与社区当前最高分。

我们同样重视玩家在社交场所中的感受。他们可以在绿洲当中与其他玩家见面以及互动。在上周的发布会上,我们很高兴能够发布三款精彩的游戏以供玩家们在《绿洲Beta》当中游玩。

我们还通过星际导航图建立起整个绿洲体系,确保春具备可扩展性与后续增长空间,且各个星球都代表着一种独特的游玩体验。我们将在未来数周以及数月内向《绿洲Beta》中添加更多游戏及应用选项。

通过持久角色、社交互动多人游戏、单人游戏以及全球联网排行榜以构建不断扩展的多人游戏与体验,这正是我们希望为《头号玩家VR绿洲》的各位玩家带来的核心元素。

问: 很明显,《头号玩家》当中表现的技术要远超我们目前的实际水平。您和您的团队是否拥有相应的技术或内容,用以解决/回避这种差距?

布莱顿: 是的,我们之所以将目前发布的内容命名为《绿洲Beta》,就是想要强调庞大的多人在线宇宙不可能在一夜之间建成——甚至一年也不可能。这样的环境可能需要多年时间进行构建、部署、调整与平衡,才能最终吸引到数百万玩家希望接入其中。

随着《绿洲Beta》版本的推出,我们将其视为令人兴奋的虚拟现实主义成果的早期版本。但也正因为尚存在巨大差距,我们才希望立即推出相关功能与应用,用以传达一种重要的信号:我们将在未来继续发展这一世界与宇宙。

我们现在很可能成为克莱因在其《头号玩家》一书中,以及斯皮尔伯格在其梦幻般影片中描绘出的精彩绿洲的奠基者。

记者: 您认为我们距离真正实现绿洲还有多远的距离?有哪些阻碍性因素需要解决?

布莱顿: 《头号玩家》的故事发生在2045年,也就是27年之后。可以肯定的是,届时的CPU、GPU、带宽、全触觉身体套装以及触感手套设备将更强大、速度更快且成本更低。作为高端虚拟现实技术中的组成部分,这些组件将在未来27当中迎来指数级的迅猛发展。

我认为我们目前距离书中以及影片中所展示出的绿洲技术水平还有7到10年的距离。届时,我们一定能够拿出完整的触觉反馈解决方案,以每秒120帧速率提供64K分辨率显示效果,同时配合理想的价格水平提供8G网络带宽。有了这样的技术基础,我们将无限接近实现《头号玩家》中广阔且极富身临其境之感的绿洲世界这一目标。

问: 新媒体总是以复制业已存在的事物为开端,而后再延伸成新的体验类型。您认为在虚拟现实领域中,还有哪些体验类型是我们还从未见识过的?这些体验是源自《头号玩家》的启发,还是立足现实世界?

布莱顿: 目前有一项围绕着所谓“学习之锥”概念的研究活动。此项研究证明,人类的学习成果与回忆内容约有10%到20%来自其听觉与视觉,而其余部分则来自整体体验。

我认为与体验HTC Vie一样,高端VR技术完全可以将用户传输至体验、游戏、世界以及各类应用当中。这意味着他们将能够通过体验来更快更好地完成学习。目前,虚拟现实应用已经在3D设计、架构规划、企业培训、艺术与教育、电影表现等领域成为一种带来身临其境感受的强大工具。

在《头号玩家》的世界中,人们在虚拟现实环境中工作、学习以及游玩。而根据我们对虚拟现实市场的早期关注来看,这一切很有可能在2045年出现在我们的真实世界当中。

问: 在构建《头号玩家》环境的过程当中,您觉得最棒的部分有哪些?

布莱顿: 最棒的部分,当然是我们在整个开发过程中都与出色的VR开发商们(包括Drifter Entertainment、Directive Games、Steel Wool Games以及2 Bears Studio等)密切合作,他们一直在帮助我们努力打造出有趣且引人入胜的《头号玩家》世界。我们很荣幸能够与这样一支技术精湛且极富创造力的团队一起工作。他们与我们一样,都渴望着能够将影片中的场景变为现实,同时确保这个世界能够随着技术产品的发展和演变而不断扩展。

问: 您希望Vive Studios在不久的未来能够扮演怎样的角色?您目前对此有着怎样的规划?

布莱顿: 在Vive Studios,我们一直努力支持VR开发者社区并帮助其建立起成功的虚拟现实内容业务。此类业务将在未来几年内发展壮大。我们一直认为,开发商与发行商最关注的是为所有VR平台创建内容,而我们已经在通过Arcade Saga等内部工作室以及同Operation Apex与Knockout League等外部合作伙伴的共同努力推进这方面工作。

我们希望能有越来越多的玩家立足VR应用层面建立起一个庞大的用户社区,这一点对于各独立开发商、硬件平台、Vive Studios等主要内容开发商以及Rockstar Games、Bethesda Game Studios等合作伙伴都非常重要。

 
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